lo que va de la observación al producto…

En ocasiones resulta mucho más fácil estudiar casos de empresas y definir a través de la observación, los errores que se advierten en un producto determinado. Como parte de los ejercicios académicos planteados en el Observatorio del Mueble, se estableció para esta etapa un ejercicio encaminado a ofrecer soluciones para el trabajo participativo que se lleva a cabo  en los pasillos en la Facultad de Artes de la UN sede Bogotá.

Hay que admitir una ventaja con la que contamos de partida: como estudiantes de la facultad, conocemos de antemano el espacio, así que hemos sido sujetos de nuestro tema. A pesar de no haber hecho una etnografía entendida desde el aspecto científico, el hecho de vivir la problemática desde el interior durante nuestros años de carrera, nos proporcionó un punto de partida para puntualizar aspectos como tiempos y actividades en el escenario actual, así como actividades y elementos que idealmente deberían estar en un entorno de tipo colaborativo en nuestro espacio.

TRABAJO COLABORATIVO EN FACARTES

En un entorno de trabajo para Arquitectura y Diseño Industrial, la colaboración es una de las dinámicas más comunes en el proceso de formación, usualmente materias prácticas como talleres, laboratorios y observatorios, requieren el trabajo en grupo de 3 o 4 personas. Esta disposición por grupos no sólo genera dinámicas al interior del aula sino que empieza a establecer sistemas de interacciones en otros espacios de la facultad, ya que generalmente se requieren periodos largos de tiempo para el desarrollo de los proyectos. Esto nos lleva a  la conclusión que si bien hay espacios establecidos para el trabajo y desarrollo de proyectos, la facultad genera una alta carga de desarrollo creativo que se encuentra asociado a procesos mentales que pueden darse en cualquier momento y lugar, y la facultad como espacio en el que transcurre la mayor parte de nuestros días debe proveer espacios adicionales al aula que permitan el trabajo colaborativo en estos procesos de desarrollo creativo. Esta relación de tipo colaborativo y potenciadora de la creatividad asociada a los procesos de socialización genera más allá de una relación académica una forma de vida, donde no hay un límite de tiempos y espacios que establezca el momento apropiado para el ser creativo.

APRENDIENDO DEL ENTORNO….

Para el desarrollo del proyecto se propuso emplear el método generado por la empresa de diseño IDEO, que se basa en cuatro momentos básicos de desarrollo: aprendizaje, observación, inquirir y hacer. El método divide 52 cartas en estos cuatro momentos con el fin de facilitar las herramientas para la investigación de experiencias.

El primer paso realizado fue aprender, esto implicó desde definir el pasillo en sí mismo hasta revisar experiencias exitosas en la creación de espacios colaborativos para el trabajo creativo en otras latitudes. Vale la pena anotar que la primera aproximación fue desde nuestra propia experiencia en ese espacio, usamos dos cartas IDEO en esta etapa: las comparaciones interculturales y el análisis de error.

En el desarrollo de la primera carta usamos dos referentes básicos: las oficinas de  Dreamworks y Google, que proveen espacios de todo tipo en el desarrollo creativo pero evidentemente tienen una alta carga de trabajo colaborativo. Así observamos que el entorno de trabajo tiene un alto componente de esparcimiento con el fin de permitir una estimulación continua de los procesos creativos. En la indagación de estos espacios encontramos una marcada relación con los espacios de preescolar que además son categorizados como los espacios más estimulantes del ser creativo dentro de la escuela ya que son la primera etapa del proceso de formación y se asumen como la clave para la respuesta futura en la escuela. Adicionalmente la evocación de un espacio de niñez automáticamente activa zonas de nuestro cerebro que solíamos emplear en nuestras primeras aproximaciones al mundo y esa aproximación sin “conocimiento” es lo que despierta el ser creativo.

De otro lado empleamos la carta de análisis de error. Como ya dijimos un factor que todo el tiempo jugó de nuestra parte, fue el hecho de estar en un espacio que hemos vivido y conocemos bien, en el que tenemos experiencia previa como autores y actores del mismo. El análisis de error básicamente nos pone frente al peor panorama que puede ofrecer el entorno con el fin de analizar las posibles causas de estos errores, esto permite que las soluciones tomen forma en la medida que se habla del error, ya que es en la raíz del mismo donde surgen las respuestas a las problemáticas y permite considerar posibles fallas en las propuestas finales. Uno de los errores más comunes listados fueron los problemas de infraestructura para trabajo que presentan los pasillos de la facultad. Siendo espacios de flujo y conectores no permiten dichas actividades en su totalidad, no hablamos aquí de un flujo de personas únicamente, establecemos el pasillo desde la perspectiva de flujos de información en el espacio de la facultad y la conexión de conocimiento construido en dicho espacio. Así además del listado de posibles errores en el escenario de pasillos para trabajo colaborativo en la facultad, encontramos que la raíz del problema está en la aplicación incompleta del término pasillo, si bien debe permitir un flujo físico de personas, debe permitir los flujos de las dinámicas de la facultad, información, vivencias, socialización y experiencias personales deben fluir por allí y deben tener cabida. Los intangibles deben tener un soporte real que permita su materialización de la manera en que corresponde a n proceso creativo para el desarrollo de producto.

MIRO LUEGO OBSERVO.

Posterior al acercamiento desde nuestra visión del problema y visiones de otros entornos, decidimos usar herramientas de registro para el entorno a intervenir. En esta etapa las cartas empleadas fueron: el mapeo de comportamientos (behavioral mapping), la observación sin interferir (fly on the Wall), y el registro fotográfico de las actividades específicas (still photo survey). Aunque podríamos hablar de un orden lógico en la aplicación de las cartas, las actividades planteadas se realizaron de manera no secuencial, así mientras se hacía observación no participante, podíamos establecer el comportamiento y los rituales de las personas para hacer mapas de comportamiento y al tiempo podíamos tomar algunas fotos d espacios y actividades que considerábamos representativos al tiempo que establecíamos hábitos en la comunidad que frecuentaba el espacio con fines de trabajo colaborativo.

PREGUNTANDO SE LLEGA A ….

A pesar del proceso de observación y evidentes fallas en el espacio, no existió hasta este punto una visión de la problemática desde el usuario (a excepción de nuestra propia visión del entorno), la única manera de saber si estábamos observando aspectos más allá de nuestra visión personal, era aproximándonos a la gran mayoría de usuarios (fuera de nosotros o nuestro entorno de socialización). Lo hicimos a través de encuestas donde se preguntaba por la experiencia del uso del pasillo y qué aspectos consideraban potenciales y/o negativos. Otra herramienta empleada fueron los mapas cognitivos, donde además de sus recorridos debían registrar qué más componía la experiencia de navegar por ese espacio, qué hacían, cuáles eran los objetivos de esas actividades y de los recorridos. Esta etapa sirvió para reevaluar algunos aspectos que habíamos detectado en el proceso de observación, y validar o no conceptos emitidos sobre el problema, igualmente sirvió para encontrar nuevas apreciaciones que no habían sido descubiertas por el equipo de trabajo generando caracterizaciones y requerimientos del usuario que ayudarían posteriormente en la realización del brief de diseño y el mood board de producto.

SAQUE SUS PROPIAS CONCLUSIONES…

A partir de las observaciones realizadas se procedió a establecer una categorización de las dinámicas en el pasillo, el principal problema se presentó cuando aspectos como objetos y actividades aparecían en distintas dinámicas, así que recurrimos a los tiempos de reunión como la clasificación más evidente de lo que observamos.

Así establecimos tres momentos acordes a los tipos de reunión observados, encuentros cortos de un máximo de 5 minutos, lo denominamos espacio itinerante, dado el carácter flotante de las reuniones llevadas a cabo. Este no necesita un mobiliario de apoyo especializado, puede o no existir el mobiliario, pero es la persona misma la que soporta la reunión.

sistema de actividades iniciales, paralelas y elementos usados en la división por tres tiempos

sistema de actividades iniciales, paralelas y elementos usados en la división por tres tiempos

En segundo lugar están los encuentros que van entre los 5 y los 45 minutos. De acuerdo a este tiempo, se observó un consenso entre los participantes de la reunión para conseguir un espacio donde estar para actividades como el debate, el intercambio de ideas, la generación de concepto, y preparaciones cortas de información. A pesar de estar asociado al uso de ciertos equipos y herramientas, no es necesario un espacio académico formal, ya que se busca esparcimiento en un espacio por lo demás académico, se observó un alto grado de interacción verbal, lo que requiere apoyo en ocasiones ya sea de tipo tecnológico o sencillamente de mobiliario que potencien la interacción al nivel de desarrollo creativo. A este espacio lo denominamos el espacio evocado, ya que posturas, actividades e interacciones recuerdan otros espacios que no necesariamente deben estar presentes, como mesas de trabajo y espacios de cafetería, entre otros.

El tercer momento de espacio colaborativo es aquel que transcurre más allá de los 45 minutos máximos del segundo espacio, sin embargo ocurre principalmente en salones de la facultad, y si debe ser trasladado al pasillo es usualmente indicativo de que los espacios académicos de reunión están llenos por lo tanto es una situación que responde a otros factores, como la capacidad que en este momento tiene la facultad. Este espacio lo denominamos espacio demarcado dada la facilidad para distinguir este espacio específico de los dos anteriores ya que usualmente se emplea el mobiliario existente par hacer evidente el uso del espacio.

Finalmente llegamos a la conclusión que un mobiliario adecuado a los pasillos debe soportar en la medida de lo posible tantas actividades como sea posible de los tres tiempos anteriores, sin bloquear el espacio de circulación físico, al tiempo debe delimitar una zona de trabajo y direccionarla de alguna manera hacia el trabajo colaborativo que se busca potenciar a través de este ejercicio. Se deben permitir actividades paralelas y uso de herramientas y equipos que puedan ser necesarios. Al tiempo que aunque se debe propiciar una postura cómoda y correcta, se debe evitar caer en la formalidad que se observa en otros espacios académicos ya que la informalidad es una de las razones más fuertes para llevar el trabajo a los pasillos.

sistema ideal

sistema ideal con posturas, elementos y actividades paralelas

A partir de un sistema ideal, generamos propuestas de aprovechamiento de los pasillos para actividades que fomenten el desarrollo de procesos creativos. Usamos las conclusiones de la etapa de observación y pregunta para establecer las zonas a intervenir y definimos requerimientos de uso, función, técnicos, formales y de mercado con el fin de dictar parámetros en cuanto a la generación de propuestas. Igualmente revisamos diferentes conceptos y propuestas que podrían inspirar nuestro proyecto y generamos un mood board que permitió establecer el objeto desde el concepto.

inspiración concepto

mood board

GENERACION DE PROPUESTAS:

En esta etapa se realizó bocetación rápida de diferentes alternativas sin definir en detalle. Esto permitió un primer encuentro de ideas y establecer en cada una de ellas las razones para estar ahí propuestas, de esto definimos una única propuesta que contuviera las características que más habíamos apreciado en la etapa de bocetación 2D, y la llevamos a la tercera dimensión a través de la bocetación rápida de un modelo escala 1:1. Cartas usadas: quick & dirty prototyping, experience prototyping, y paper prototyping.

tabla comparativa de 3 alternativas elegidas

propuesta final

En este momento se llevan a cabo modificaciones de tipo formal sobre dicho boceto 3D y se comienza el proceso de diseño de detalles, donde se usará scale modeling que permite hacerse una idea del funcionamiento de elementos como bisagras, uniones, mecanismos y otros elementos que podríamos llegar a usar en nuestro modelo final.  El avance de la experiencia se hace de manera planeada pero no agitada para poder mantener el control sobre el resultado. Manténgase informado en el blog para observar la evolución del proceso.

boceto 3D

boceto 3D

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Acerca de mobiliariun

Escuela de Diseño Industrial Universidad Nacional de Colombia
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